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Five Nights at Freddy’s review – sobrevivir en un restaurante

Five Nights at Freddy’s review – sobrevivir en un restaurante
Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

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Siempre que se habla de videojuegos se vienen a la mente sagas reconocidas a nivel internacional como Call of Duty, Pokémon o FIFA, por ejemplo. Sin embargo, más allá de eso existen otras franquicias más pequeñas que venden millones de copias, y aunque no estén en el candelero diario, sí que lo están en el colectivo a largo plazo. Este el caso de Five Nights at Freddy’s.

Lanzado en 2014 para PC, este videojuego fue desarrollado por Scott Cawthon tras el fracaso obtenido con Chippter & Sons Lumber Co. Las críticas recibidas por los jugadores con su anterior proyecto le sirvieron para obtener feedback y aplicarlo en esta entrega. Al fin y al cabo, en Chipper & Sons se manejan a unos animales que dan bastante miedo, de ahí que Cawthon se hiciera una pregunta: ¿y si se metiera esto en una aventura de terror? Y gracias a eso nació Five Nights at Freddy’s.

Ser un guardia de seguridad

Five Nights at Freddy’s es el mayor exponente de que una idea simple aplicada con precisión quirúrgica puede dar muchas alegrías. La historia del videojuego original no puede ser más sencilla: eres Mike Smith, un guardia de seguridad que acaba de entrar a trabajar en un popular restaurante llamado Freddy Fazbear’s (de la cadena comercial Fazbear Entertainment). Tu trabajo no requiere explicación alguna más allá de vigilar el restaurante, aunque existe un “pero”: en el local suceden extraños acontecimientos debido a los animales animatrónicos que amenizan durante el día.

El punto de partida de Five Nights at Freddy’s es este tan sencillo, pero a la par tan efectivo y directo. Nosotros, como jugadores, encarnamos el papel del guardia de seguridad Mike, quien va recibiendo llamadas de teléfono de quien fuera su predecesor. Este le avisa de que en el local existen estos cuatro personajes animatrónicos (Freddy Fazbear, Bonnie, Chica y Foxy) que por la noche deben encenderse para que no se bloqueen. El problema radica en que si encuentran a un ser humano después de la medianoche, estos se piensan que es un robot al que le falta un disfraz, por lo que lo “forzarán” hasta la muerte. En otras palabras: que si pillan a Mike, este será asesinado.

Nuestra tarea es sobrevivir durante toda la noche, en concreto hasta las seis de la mañana. Para ello, el planteamiento del juego es el de un point and click de toda la vida: estamos en la garita de seguridad fijados y tenemos que preocuparnos de saber dónde están los animatrónicos gracias a las cámaras de seguridad que rastrean el movimiento. Pinchamos en un punto con nuestro ratón y el juego nos lleva hasta ahí.

Esta es la base jugable de todo el título. Encontrar a los potenciales asesinos es el eje vertebral de toda la obra. Para ello, al jugador se le da una serie de herramientas como son las cámaras de seguridad y la posibilidad de encender la luz en el establecimiento, aunque esto, a su vez, conlleva una serie de perjuicios.

Cámaras como control

Las cámaras no pueden rastrear todo el ángulo de visión de la habitación; es decir, que no se cubre todo el espectro y existen esquinas o sitios a los que no pueden llegar. Pero el problema principal no son las cámaras, sino la iluminación. Las luces consumen una batería, y sin batería todo se queda a oscuras, además de que se abren las puertas de seguridad que nos protegen. ¿Y qué sucede cuando la batería llega a cero? Pues que las probabilidades de morir aumentan exponencialmente, por no decir que es muerte casi asegurada.

El jugador debe adivinar dónde se encuentra cada criatura en todo momento para cerrar la puerta pertinente, bien sea a la derecha o la izquierda. No se puede tener todo el tiempo clausurada dicha puerta porque se agota la batería, de ahí que el jugador necesite intuir dónde está cada animatrónico en función de las cámaras. Y sí, se ha usado “intuir” de manera correcta, ya que los dos pasillos que conectan con la habitación del guardia de seguridad no poseen cámaras. Por tanto, toca ir adivinando el movimiento de los personajes, estar muy pendientes del sonido -uno de los elementos más importantes del juego- y cerrar la puerta cuando toque el momento oportuno.

Cuando lleguen las seis de la mañana, Mike será libre y podrá volver a su casa, pero sin olvidar que el propio nombre del juego ya lo dice todo: deberemos permanecer hasta cinco noches con Freddy acechándonos. A nivel de diseño, Cawthon introduce una mecánica muy habitual en estos juegos de supervivencia, y es que cada noche se aumenta la dificultad. Por tanto, escapar de la primera noche es bastante sencillo, pero superar la quinta se convierte en una empresa más difícil.

Así mismo, cada “oleada” no sólo ofrece una experiencia jugable más compleja que la anterior, sino que también se aportan más detalles a la trama, lo que la hace más escabrosa. Si ya de por sí el tener a animales animatrónicos como potenciales asesinos no era suficiente, nuestro antecesor en el puesto nos irá contando nuevas historias a través del teléfono, desde un asesinato masivo de cinco niños en ese mismo edificio hasta animatrónicos que han golpeado a clientes. A cada cual peor, sí.

Cabe destacar que cuando se superan estas cinco noches, el juego nos ofrece una sexta todavía más difícil. Si se consigue superar esta última, el juego habilita las “noches personalizadas” para que el jugador establezca el nivel de dificultad de la IA. Eso sí, mencionar que cada noche dura ocho minutos y treinta y seis segundos de tiempo real. Si se logran aguantar estos casi nueve minutos, la partida está superada.

Un estilo visual que va directo al grano

Five Nights at Freddy’s es parco a nivel visual, y eso no se puede negar. No debemos olvidar que este videojuego está desarrollado por una sola persona prácticamente y en apenas medio año, de ahí que a nivel técnico no sea un portento ni mucho menos (de hecho, está desarrollado con el motor gráfico Clickteam Fusion 2.5, que es bastante limitado).

A pesar de todo esto, el estilo visual de la obra va directo al grano. En lugar de andarse con rodeos, este survival horror prescinde de músculo y apuesta por pequeñas estancias bien recreadas. Se busca que la opresión de los espacios pequeñas sea el punto de partida. Nada representa mejor al “miedo” que la sensación de no tener escapatoria.

Así mismo, el juego basa gran parte de su terror en el uso de la iluminación. Tal como sucede en cualquier survival horror (desde Amnesia hasta Resident Evil), la luz es importantísima para crear la atmósfera. En Five Nights at Freddy’s ocurre esto, de ahí que durante la mayor parte de la partida disfrutaremos de lugares poco iluminados o estancias directamente a oscuras. Scott Cawthon consigue recrear esto con soltura y mucha efectividad, por eso la ausencia de músculo técnico no se nota: si la dirección de arte está bien llevada, el resto de pilares se pueden enmascarar.

Más allá del videojuego

Aunque Five Nights at Freddy’s nació en 2014 como una entrega independiente, el éxito del videojuego obligó a su creador a desarrollar nuevas entregas y, sobre todo, convertirla en una franquicia. En la actualidad, Five Nights at Freddy’s goza de novelas ambientadas en el universo que transcurre el videojuego, así como una amplia colección de spin-offs a nivel de videojuegos para seguir abordando este mundo.

Sin embargo, el mayor acontecimiento en torno a Five Nights at Freddy’s tiene que ver con la película. Nada menos que Warner Bros Pictures se hizo con los derechos de la franquicia para realizar una adaptación cinematográfica. La afamada empresa adquirió la propiedad audiovisual en el año 2015, y si no ha salido nada hasta la fecha es porque la producción se encontró con numerosos problemas. Cawthon, conocedor de ellos, tomó las riendas del guión durante 2020 y se espera que durante 2022-2023 la tengamos finalmente en los cines.

Nunca fue tan difícil sobrevivir en un restaurante

Five Nights at Freddy’s fue un auténtico fenómeno en su lanzamiento. Miles de youtubers y streamers se hicieron con el juego para pasar noches aterradoras delante de su audiencia. Esta exposición provocó que el título gozara de un grandísimo apoyo entre los jugadores, se multiplicaran las ventas y se desarrollaran nuevas entregas. Es uno de los mayores exponentes en lo que respecta a eclosión de nuevos formatos y de cómo las redes sociales consiguieron auparlo sin una gran campaña de marketing tras de sí.

¿Y en cuanto al juego? Pues más allá de toda la vorágine de creadores de contenido y demás con la que se relacionó, la realidad es que Five Nights at Freddy’s es un juego muy divertido, que se puede disfrutar tanto solo como en compañía y que puso algunas bases para muchos de los productos que salieron después (sólo hay que ver la de “clones” de este que se editaron). Además, y esto es un detalle importante, se puede completar el juego en poco más de una hora si no fallas mucho con tu intuición. ¡Pero no es fácil esta hazaña!

Recuerda utilizar las cámaras de seguridad y estar pendiente en todo momento de la batería restante. Llegar a “cero” supone el final de la partida, al igual que si alguno de los animatrónicos nos captura por no cerrar la puerta en el momento oportuno. Dominando estos factores, el resto está hecho.

PROS

  • Sistema point and click muy directo y efectivo
  • Dificultad exponencial con cada noche que pasa
  • Partidas cortas, pero muy emocionantes y vibrantes
  • Da mucho miedo gracias a su ambientación

CONS

  • El apartado técnico es limitado (aunque el artístico lo subsana)
  • Si adquieres rápido la mecánica de juego, en poco más de una hora lo habrás completado
  • Nos gustarían más opciones de configuración en la versión de PC

Developer: Scott Cawthon

Publisher: Scott Cawthon

Game Modes: Single Player

Game Engine: Clickteam 2.5

Nacho Requena Molina

Nacho Requena Molina

Periodista especializado en videojuegos y tecnología. Casi dos décadas dedicado a ello.

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